Depuis mon entrée en DUT Informatique, j’ai eu l’occasion de mener à bien beaucoup de projets en tant que développeur : de la réalisation d’un site web à une expérience interactive, et, bien évidemment, des jeux-vidéo.
C’est en participant à la Global Game Jam 2020 se déroulant à ISART Digital que j’ai pu découvrir différentes facettes de la gestion de réalisation d’un jeu vidéo. Cette expérience m’a d’ailleurs énormément apporté et confirmé que le domaine vidéoludique était celui dans lequel je souhaitais me former et évoluer.
Avec mon entrée en Licence Professionnelle Game Design et Level Design, j’ai également eu l’occasion de participer à l’Unijam 2020 qui fut une excellente expérience où nous avons vu notre jeu récompensé par le prix du meilleur concept ainsi que le prix du public.
Je suis maintenant en Master 2 de Jeux-vidéos et Médias Interactifs à l’ENJMIN, et je suis toujours aussi curieux de découvrir de nouvelles manières d’aborder la création de jeux, ainsi que de m’améliorer encore avec les moteurs Unity et Unreal Engine.
Voici une liste de mes principales réalisations :
Projets de jeux-vidéo

Date Night a été crée dans le cadre de nos projets de 1ère année sur trois mois, en groupe de cinq étudiants. Nous étions dans l’équipe deux développeurs dont moi, une graphiste, une game designer ainsi qu’un ergonome.
C’est un jeu en réalité virtuelle où le joueur incarne une personne âgée en fauteuil roulant voulant s’échapper de sa maison de retraite pour rejoindre son date.
Votre but : Vous déplacer à l’aide de vos mains pour bouger votre fauteuil, jouer avec l’environnement et redoubler de ruse afin d’éviter votre aide-soignante et sortir rejoindre votre match.
C’est la première fois que je développais un jeu en réalité virtuelle, j’étais donc très motivé à cette idée. Nous avons réalisé le jeu entièrement sur Unity, en utilisant l’Oculus Quest 2.
J’ai entièrement développé le controller fauteuil roulant. Ce fut un challenge technique très enrichissant car mon but était de rendre le déplacement le plus réaliste possible tout en conservant une dimension amusante à la chose. Nous avons pour cela été en contact avec des personnes en situations de handicap afin de recueillir leur avis.
Le défi était également de réduire au maximum la cinétose, ce qui n’est pas chose facile étant donné ce système de déplacement particulier.
Notre projet a été apprécié par le jury et les différents testeurs, et j’ai été particulièrement salué pour le controller qui a été perçu comme réaliste et facile à prendre en main.
Date Night est trouvable et jouable ici (Nécessite un Oculus Quest 2).
Kitty-Kat Boom
Kitty-Kat Boom fut créé dans le cadre des Nano-projets à l’ENJMIN. Ce sont des projets se déroulant sur une semaine, en groupe de 9 personnes mélangeant les différentes spécialités parmi les parcours de l’école (programmation, ergonomie, graphisme…).
Le thème de ces projets était les jeux de course, et nous avons choisi de tordre les code d’un racing game classique en faisant s’affronter deux joueurs allant chacun dans des sens contraires sur la piste.
Leur but : accumuler le plus de vitesse possible via des boosts sur le terrain, afin de collisionner avec son adversaire et le faire exploser. Le coeur du jeu va être d’estimer sa propre vitesse par rapport à celle de son adversaire et de tenter de l’esquiver si on pense ne pas avoir l’avantage pour continuer sa route et retenter sa chance.
Une semaine est un délai très court pour réaliser un jeu de course compétitif, il y a eu un premier gros travail de répartition des tâches ainsi que de communication entre les différents pôles du projets.
J’ai personnellement été en charge de la programmation sur Unity, en coopération avec un camarade. Mes tâches ont été majoritairement tournée vers les feedbacks : sensation de vitesse (vfx, FOV et shaking de la caméra…), Slow-motion de fin de round… et un travail sur la quasi-intégralité des particules présentes dans le jeu, en utilisant le Unity Particle System. Ce fut très intéressant et formateur pour moi. J’ai également travaillé de manière privilégiée avec les Game Designers pour optimiser au mieux le gameplay (« clamping » de différentes valeurs, discussion du Level Design…)
Ce projet est vraiment source d’accomplissement car il nous a demandé beaucoup de coordination pour le réaliser dans les temps, nous sommes également très fier du trailer ci-contre.
Kitty-Kat Boom est jouable en cliquant ici.
Démomission
Projet mené avec mes 6 autres coéquipiers dans le cadre de l’Unijam 2020, une Game Jam dont le thème était « Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités » .
C’est un jeu solo qui vous met dans la peau d’un ouvrier de chantier au volant d’une grue portant un boulet de démolition.
Votre but : Vous frayer un chemin dans le chantier et dans la ville pour aller détruire le phare. Mais attention : tout ce que vous casserez d’autre sera retenu sur votre paye !
Le jeu est contrôlable uniquement au clavier avec les toujours Z Q S D ainsi que les flèches gauche et droite.
Ce projet était très ambitieux pour un jeu réalisable en 48h du fait qu’il soit entièrement en 3D et que cela demandait de se pencher en détail sur la physique du moteur. Cette prise de risque et notre investissement ont valu à notre équipe de recevoir le prix du meilleur concept ainsi que le prix du public.
J’ai personnellement participé à la programmation dans Unity : j’ai réalisé entièrement la chaîne et le boulet avec leur physique associée, l’intégration dans le moteur de tous les modèles 3D avec leurs équivalents fragmentés lors de la collision avec l’engin ainsi qu’une partie de l’UI (onomatopées/coûts apparaissant à la collision, incrémentation graduelle de l’argent…).
C’est une très grand fierté pour moi d’avoir pu prendre part à ce projet et je suis très heureux de ce que nous avons pu réaliser en si peu de temps.
Démomission est téléchargeable en cliquant ici.
BROFIX!
C’est le jeu que j’ai réalisé avec mes 4 coéquipiers lors de la Global Game Jam 2020 dont le thème imposé était « Repair » .
C’est un jeu coopératif à deux joueurs où ceux-ci devront se coordonner pour réparer les objets apportés par des clients mécontents.
Le jeu nécessite les Joycons de la Nintendo Switch pour être jouable, un choix de technologie qui semblait assez hasardeux au premier abord, et qui au final s’est avéré très intéressant pour notre gameplay, car nous pouvions ainsi détecter les mouvements de manettes des joueurs.
Votre but : compléte rune série de mini-jeux le plus vite possible et ainsi marquer un maximum de points dans le temps imparti.
Ce projet a été développé avec le moteur Unity et codé en C#.
J’ai personnellement été en charge de la programmation de certains mini-jeux, du game flow global (Succession des différentes tâches, la détection du « high-five » pour compléter un mini-jeu… ) , ainsi qu’une partie de l’intégration du son et de l’interface.
La réalisation de Brofix ! fut pour moi une expérience extrêmement enrichissante dans laquelle j’ai pu notamment me familiariser avec la gestion d’un projet de jeu, que ce soit du côté de la programmation mais également du travail d’équipe dont le bon déroulement est capital dans ce genre de contexte.
Liminal lost
Ce projet a été mené lors de la Global Game Jam 2021 ayant pour thème « Lost and Found ».
C’est un jeu solo qui vous met dans la peau d’une jeune fille atteinte de trouble post-traumatique et va devoir affronter ses peurs pour sortir de la dimension glauque dans laquelle elle est coincée.
Votre but : Récupérer les « traumatismes » collectables sur la carte et les ramener à la fontaine au centre de celle-ci, en vous guidant avec votre torche et votre sonar. Mais attention : vous n’êtes pas seule, et une entité semble bien décidée à vous faire du mal…

Ce fut pour moi une première expérience en matière de jeu d’horreur, j’ai pu mettre en pratique des acquis techniques et me perfectionner dans l’utilisation du moteur Unity.
J’ai été en charge de tout ce qui concernait l’entité maléfique : son intelligence artificielle, ses zones de déplacement, le comportement de son apparition ou non dans les salles…. C’était très enrichissant car je n’avais jamais utilisé de NavMesh et j’ai donc dû m’autoformer. Je me suis également familiarisé avec le concept de State Machine, car l’entité possède plusieurs états bien définis pour donner un aspect logique à ses déplacements tout en gardant une atmosphère anxiogène.
Ce jeu a pour moi été une réussite personnelle car j’étais en charge du développement d’une des features principales de gameplay, et je suis très fier de ce que l’on a produit.
Liminal Lost est jouable en cliquant ici.
DODGE BURNOUT
Jeu réalisé dans le cadre de mon projet de fin d’année lors de ma licence professionnelle Game Design et Level Design à Bobigny. Nous étions un groupe de 4 étudiants pour réaliser un projet dont le thème était « Le glitch au service des luttes sociales ».
Nous avons décidé d’aborder le thème du crunch dans l’industrie vidéoludique.
Dodge Burnout est un jeu solo se déroulant dans un futur dystopique et vous mettant dans la peau d’un salarié d’une grande entreprise dont l’I.A. chargée de la répartition des tâches se focalise sur le rendement au détriment du bien être des employés. Vous êtes un hackeur ayant réussi à infiltrer cette I.A. et qui sera donc en charge de répartir les heures de travail de vos collègues. Vous serez placé face à un dilemme cornélien : faire avancer le projet ou préserver les employés ?
Le projet a entièrement été réalisé sous Unity, et j’ai personnellement été en charge de la majeure partie du développement, de tout le Sound Design ainsi que de l’intégration des assets graphiques comme les animations d’UI.
Ce projet a été un défi pour chacun d’entre nous car nous avons perdu un membre clé avant la fin : notre artiste / character designer. Cela explique l’aspect simpliste des personnages et des éléments autre que l’UI.
Malgré tout, nous ne nous sommes pas laissés abattre et avons mené le projet jusqu’au bout. Je suis particulièrement fier de l‘interface de gestion autant graphiquement que sonorement parlant, ainsi que le système de dialogue que j’ai entièrement réalisé.
Ce jeu fut un projet très intéressant qui m’a permis de perfectionner mes acquis lors de l’année. Cela m’a également enseigné à surmonter les difficultés même critiques pour mener à bien un projet de groupe.
Dodge Burnout est trouvable à cette adresse.
CRIMSON SAMURAI
Projet mené lors d’un Workshop avec pour thème la 2D, en équipe de 5 sur 5 jours.
C’est un jeu solo où vous incarnez un jeune Samouraï armé d’une épée maudite : celle-ci ne peut être dégainée et ainsi révéler sa puissance qu’après avoir été chargée en énergie en parant les attaques. Votre but sera donc de maîtriser la parade parfaite, de charger votre sabre, puis de déchaîner son courroux : Ciblez le maximum d’ennemis en leur fonçant dessus, et prenez un malin plaisir à les voir découpés d’un seul coup à la fin de votre rage bestiale !
Votre but : éliminer le maximum d’ennemis dans le temps imparti.

Sur ce projet, j’ai été en charge de la majeure partie du développement sous Unity. Cela s’est avéré très formateur car j’ai découvert les outils nécessaires à l’intégration de certaines fonctions du jeu : j’ai réalisé les déplacements du personnage dans un environnement en 2.5D , la mise en place de la parade (basique et « parfaite »), intégré toutes les animations ainsi que les sons, les particules…
La phase « Berserk » a été pour moi un challenge car je la voulais la plus « cinématique » possible. Cela m’a notamment demandé de me pencher sur la programmation et la mise en place de Shaders pour obtenir un filtre noir et blanc gradient sur toute l’image, sauf sur certains éléments d’UI.
Je suis très content de la tournure qu’a pris le projet, il me tenait vraiment à cœur et le fait d’avoir pu prendre en main beaucoup de nouveaux outils fut extrêmement enrichissant.
Crimson Samourai est jouable en vous rendant sur ce lien.
Don't touch the spikes
Pour me familiariser avec le moteur Unity, j’ai réalisé une reproduction quasi à l’identique du jeu mobile « Don’t Touch the Spikes« avec des assets open sources trouvés en ligne.
Le principe est simplement de cliquer pour donner de la hauteur à l’oiseau et ainsi de le faire rebondir le plus longtemps possible sur les deux murs verticaux, tout en esquivant les pics.
Plus le nombre de rebonds consécutifs augmente, plus la difficulté (vitesse de l’oiseau et nombre de pics apparaissant sur les murs) croît.
Autres réalisations
DeepWaters
DeepWaters est une expérience interactive réalisée dans le cadre du cours de médias interactifs de mon master, en équipe de 7 sur une semaine.
Nous devions utiliser un textile électronique (le E256) développé par deux de nos professeurs, Mr. Maurin DONNEAUD et Mme Pauline VIERNE : il permet de détecter l’endroit exact d’une pression sur sa surface et la force de celle-ci. Les informations relatives au textile E256 sont disponibles ici.
Notre expérience consiste en l’exploration d’une zone marine projetée sur le sol. En appuyant sur la surface du tissu, une partie de ce qu’il y a sous la surface de l’eau nous est révélée, et appuyer plus ou moins fort permet de regarder plus ou moins en profondeur.
Ce projet ambitieux pour une semaine a été une excellente expérience pour moi, j’ai développé l’intégralité de la logique permettant d’explorer la zone d’eau, en utilisant le moteur Unity.
Le challenge pour moi a été notamment le traitement des données envoyées par la carte électronique du tissu, j’ai du convertir les positions en coordonnées « World » sur le moteur. De plus, la gestion de la profondeur et du masque permettant d’explorer a été très formatrice pour mon utilisation de Unity.
Je suis très heureux de la manière dont ce projet a abouti. Ce travail nous a d’ailleurs valu la note de 20 pour le module.
SPIRIT LINKS (Jeu de plateau)
Spirit Links est un jeu de société réalisé en équipe de 5 dans le cadre de notre cours de sciences du jeu.
C’est un jeu de cartes en 2 contre 2 ou les deux joueurs d’une même équipe sont liés physiquement par des cartes « Liens ». Le but d’une équipe va être d’affaiblir les liens de l’équipe adverse pour pouvoir les détruire. Les joueurs ont chacun à leur disposition une main de 5 cartes pouvant comprendre des effets d’affaiblissement, de renforcement ou de destruction de lien, des effets instantanés (pioche, vol d’une carte adverse…), mais également des cartes altérant le déroulement d’une partie en changeant les équipes.
L’entièreté du jeu, du Game Design à la réalisation des différentes cartes, en passant par le design de la boîte, et du livret de règle, a été réalisé par notre équipe
C’était un grand plaisir pour moi de participer à la réalisation de ce projet. J’ai majoritairement aidé au Game Design et à l’équilibrage du jeu après réalisation du prototype. Ce fut une première expérience en matière de jeu de société et je suis très fier de ce que nous avons produit.
Nous avons eu d’excellents retour de la part de nos professeurs et des autres élèves qui ont beaucoup apprécié y jouer.
exercice adobe illustrator
Un exercice de prise en main du logiciel Adobe Illustrator : le but était de créer la couverture d’un magazine fictif qui pourrait paraître dans l’univers de notre choix.
J’ai choisi l’univers de Borderlands pour cet exercice, et j’ai beaucoup apprécié le réaliser.
J’ai décidé d’utiliser les codes propres au magazine « People » qui me paraissait bien s’accorder avec l’univers de ce jeu, et j’ai bien sûr fait référence à des personnalité et situations bien connues de Borderlands.
Ce projet m’a permis de grandement me familiariser avec le logiciel Illustrator, notamment le système de masque d’écrêtage, et différents outils liés à la mise en forme d’images tierces dans une illustration.
Ce rendu m’a valu une très bonne appréciation de la part de mon professeur d’infographie.
exercice adobe photoshop
Un exercice de prise en main du logiciel Adobe Photoshop : le but était de choisir un jeu et en remanier l’univers graphique pour le changer drastiquement.
J’ai choisi le jeu Devil May Cry 3, celui-ci ayant des allures sombres et « gothiques », pour lui donner un aspect enfantin et cartoonesque. J’ai pour cela utilisé différents assets graphiques provenant par exemple de Fall Guys, Super Smash Bros., Viva Piñata…
L’important dans cet exercice était la mise en situation et le fait de conserver des éléments propres au jeu initial. J’ai choisi de garder l’interface similaire au niveau des formes et du placement de chaque éléments, ainsi qu’une situation de combat pour le personnage principal (Devil May Cry étant un Beat’em all) , et des éléments propre au jeu, comme par exemple le « lock » sur l’ennemi.
Ce travail m’a permis de me familiariser grandement avec les différents outils de détourage de Photoshop, mais également les effets de calques et la colorimétrie.
Site web du master I.A. de l'université de Reims Champagne Ardennes
Dans le cadre de mes études, j’ai été amené à développer de A à Z une application web fonctionnelle pouvant servir de plateforme étudiante en ligne (E-bureau). Nous étions 6 et j’ai été chargé de la partie Back-End.
Le site comprend une page d’authentification où étudiants, professeurs et professionnels peuvent s’identifier, ainsi que plusieurs fonctionnalités comme la consultation des notes par les étudiants, la saisie de celles-ci par les professeurs, la proposition et la candidature à des stage et projets…
Le site a entièrement été réalisé en HTML/CSS pour le Front-End et PHP pour la partie Back-End. Nous avons utilisé le Framework Symfony.